Game Studies a la francesa en psicología clínica: ¿una escuela francesa de psicoanálisis del videojuego?
Alexandre Saint-Jevin 1 2
Resumen
La expresión “Game Studies a la francesa”, tomada del OMNSH, remite a la historia del estudio de los videojuegos y a su perduración en la investigación angloparlante. Nuestro propósito es mostrar la existencia de una escuela francesa que renovó el estudio de los videojuegos proponiendo un enfoque específicamente psicoanalítico de estos temas. Nuestro objetivo será sintetizar, utilizando un método comparativo (de los autores entre sí, del concepto o los conceptos propios de las diferentes investigaciones), las características de esta apropiación de la práctica del videojuego por parte de la clínica psicoanalítica francesa.
Introducción
Tomamos la expresión “Game Studies a la francesa” del OMNSH1, propuesta en los encuentros digitales celebrados en el marco de esta institución con miras a organizar conferencias destinadas a presentar las investigaciones de sus miembros. Hemos querido retomarla pues nos conduce a la historia del estudio de los videojuegos y a su perduración en la investigación angloparlante.
El término engloba tres perspectivas referidas a los videojuegos y cuyas posturas y metodologías son muy diferentes:
Los “Game Studies” comprenden actualmente investigaciones de diversas categorías. La primera de ellas, inscripta en el campo de las ciencias humanas, reúne los trabajos referidos a la comunicación, la antropología, la psicología y, en medida menor, la economía, la semiología y la historia. La segunda, mucho más operatoria, considera todos los escritos de los creadores de videojuegos (a los que están explícitamente dedicados). La tercera, por último, comprende los estudios narratológicos y ludológicos referidos a estos medios digitales (Rueff, 2008).
Esta última categoría (hablaríamos mejor de posicionamiento) parece tender a imponerse como el fundamento de lo que se constituye como game studies, viniendo las otras dos a enriquecerla en cierto modo por medio de sus propios métodos y paradigmas. Como lo explica la teórica de juegos Vincianne Zabban, el término “game studies” remite a un conjunto disciplinario surgido en el mundo de la investigación anglosajona durante los años noventa que examina principalmente los videojuegos en el contexto general de los retos planteados por lo digital, las digitalhumanities (Zabban, 2012).
Es también la época en la que aparecieron en Francia los primeros intentos de investigación y experimentación sobre videojuegos en psicología. En la psicología francesa, las diversas orientaciones para el análisis de los videojuegos serán influenciadas por la historia de las diferentes escuelas de estudio de los juegos en general, game studies y ludología, y por los paradigmas propios de la historia de la psicología. En particular, el psicoanálisis se verá claramente más influido por las orientaciones de la historia del estudio de los videojuegos que por las otras orientaciones. Esto, justamente a causa de sus métodos, que consisten en profundizar la propia definición de su objeto de estudio y sobre todo en indagar sobre el objeto en cuanto globalidad, contrariamente a otros enfoques que se interesarán más en un aspecto de los dispositivos que en los procesos engendrados por estos (Leroux, 2012).
En lo que atañe a la psicología, los videojuegos serán abordados, pues, según varios sesgos. En primer lugar, aparece la cuestión de la interfaz con la ergonomía, ampliamente inspirada en la psicología ecológica4 (en particular, el concepto de afordancia5; aunque no se inscriba necesariamente en los mismos paradigmas); está también la psicología cognitiva, con el tema de la psicología de la percepción (pensamos especialmente en los trabajos de Lutin Userlab); luego la psicología clínica y la cuestión de las adicciones, cuyos dos paradigmas principales se centraron en los videojuegos: el paradigma cognitivista, con la corrección vía los entornos virtuales (dando nacimiento a empresas que ofrecen soluciones de tratamiento con psicólogos y psiquiatras, tipo C2Care6), y el psicoanálisis respecto de la introducción del seriousgaming. Contrariamente a dicho seriousgame, el psicoanálisis propone desviar la función de un juego ya existente para apropiárselo dentro de un marco específico, especialmente con fines terapéuticos. Esta apropiación por la vía de su teorización impulsará el surgimiento de una escuela francesa que renovó el estudio de los videojuegos proponiendo un enfoque específicamente psicoanalítico de estos y un método propio (Leroux, 2012). El propósito de este artículo es, por lo tanto, examinar el concepto esencial de cada uno de los autores de esa escuela y determinar así las características de esta.
En un primer tiempo, nuestro objetivo no será revisar todos los autores, con los conceptos utilizados por cada uno de ellos, sino sintetizar el o los conceptos propios de esa escuela francesa y que caracterizan un enfoque global de los videojuegos existente en el psicoanálisis francés, con el fin de demostrar que ofrece nuevas perspectivas a los paradigmas de estudio del videojuego (game studies, ludología, estudios del play). Expondremos entonces linealmente el concepto esencial de cada autor y su persistencia en los otros. Ahora bien, esta manera de presentar las cosas no tiene en cuenta la realidad de la influencia mutua entre los autores, más en red que cronológica. En un segundo tiempo, este estudio de autor por autor nos permitirá sintetizar las características comunes a todos ellos y, por ende, a esta escuela francesa del videojuego, abordando de paso algunos de sus límites teóricos. Para terminar, en un tercer tiempo, con el intento de inscribir esta escuela dentro de la ciencia general de los juegos.
1. Los fundadores: Serge Tisseron, M. Stora y B. Virole
Es costumbre reconocer como los primeros escritos de habla francesa sobre videojuegos a los de É. E. Gabriel (1994)7, F. Lespinasse y J. Perez (1996), B. Virole (2003), M. Stora (2005), T. Gaon (2007), Y. Leroux (2008) y A. Brun (2008). El psiquiatra Serge Tisseron desplazará rápidamente su investigación sobre la imagen a la de lo videolúdico, donde se impondrá como pionero del pensamiento psicoanalítico francés en este campo. Hasta el punto de que Yann Leroux y KathyaLebobe lo consideran como el teórico de esa práctica: “el marco teórico de estas prácticas fue aportado principalmente por S. Tisseron” (Leroux y Lebobe, 2015).
En este contexto, está generalmente admitido que F. Lespinasse y J. Perez fueron los primeros en utilizar los videojuegos como herramienta psicoterapéutica en Francia (Leroux, 2009), lo cual tuvo lugar en el taller de los miércoles de un hospital de día para niños que presentaban desequilibrios o neurosis graves. Los niños lo llamaron “taller nintendo”. Estos autores cuentan su experiencia en un artículo disponible en su sitio web8.
Explican en este artículo que los niños formaban pequeños grupos de tres o cuatro para jugar al Super Mario Bros 2 (Shigeru Miyamoto, 1988) y luego al Super Mario Bros 3 (Miyamoto, Tezuka et al., 1988). Se establecía un encuadre referido a la organización del tiempo de juego de cada niño, a aquello que estaba prohibido en las relaciones, y a la manera de jugar.9
Según sus trabajos, este taller favoreció el paso de la inteligencia sensoriomotriz a la representación gracias a las transiciones actuante-espectador, beneficiando así el desarrollo cognitivo (Lespinasse y Perez, 1996). Luego, será el psicólogo MichaëlStora, cineasta de formación, quien experimentará y propondrá un dispositivo para hacer del taller de videojuego una psicoterapia grupal y posteriormente un trabajo analítico individual. Este dispositivo pasó a ser una referencia que será adoptada por diferentes clínicos, ya sea para modificarla o para criticarla. Michaël Storaconceptualizará dicho dispositivo junto con Serge Tisseron.
2. S. Tisseron y la díada digital: hacia una tipología de los jugadores
El psicoanalista francés Serge Tisseron va a inscribir su concepción de los procesos psíquicos presentes en el jugador en una psicología de nuestra relación con los objetos (Tisseron y Tordo, 2017). Tempranamente en sus trabajos se separa de la investigación psicológica anglosajona y propone superar el tema de la negación del cuerpo en la mediación digital para hablar del “horizonte de un cuerpo real” (Tisseron, 2006b, p. 112) ofrecido por lo digital. El papel del psicoterapeuta, psicólogo, psiquiatra, sería ayudar entonces a la persona en su práctica de lo digital a abrir un “horizonte de encuentro”, restituyéndole “el gusto por el juego compartido y por el vínculo con la vida” (Tisseron, 2012). Esta noción parecería oponer una virtualidad del cuerpo mediatizada por lo digital a un cara a cara desprovisto de este tipo de mediación. Se hace así necesario empezar despejando este enfoque de Tisseron respecto de sus teorizaciones posteriores. En 2006, un primer intento de establecer una tipología de los jugadores estaba presente en la obra que escribió juntamente con M. Stora y S. Missonier titulada L’enfant au risque du virtuel. Distinguía entonces cuatro perfiles de los jugadores que constituirían otras tantas dimensiones psíquicas capaces de estar presentes también, en diversas proporciones, en cada uno de ellos.10
Tisseron enriquecerá su tipología al fundar una clínica sobre la diferencia introducida por el psicoanalista inglés Donald Wood Winnicott (influido por la corriente kleiniana) entre fantasear, soñar e imaginar. Les asociará dos formas de interacción en los videojuegos: las interacciones sensoriales y motrices (cuando predomina la búsqueda de sensaciones y respuestas motrices estereotipadas) y las interacciones narrativas (cuando predomina la preocupación narrativa). Según él, el juego se vuelve patológico cuando estas dos formas de interacción dejan de ser complementarias y predomina la interacción sensoriomotriz. Se crea entonces una “díada digital”, es decir, cuando “el niño establece con su videoconsola y/o con los espacios virtuales a los que ella da acceso, una relación excluyente que tiende a ocupar el lugar de todas las otras”11 (Tisseron, 2012, p.150). Establece una tipología de las “díadas digitales”: hay búsqueda de un apego seguro, esfuerzo por adueñarse de las propias excitaciones, intento de una sintonización afectiva satisfactoria y encarnación de un ideal. Propone entonces una correspondencia entre la capacidad psíquica de fantasear, soñar e imaginar en las diferentes díadas. Podemos resumir su enfoque en la siguiente tabla.
Tabla1
Tabla diagnóstica de las problemáticas psíquicas en función del tipo de jugador
Tipo de jugador | Dimensiónpsíquicapredominante | Actividadde representaciónmental privilegiada | Relaciónentre la interacciónsensoriomotriz y narrativa | Díadadigital | Interpretabilidad deljuego | Grado de alteridad |
Tipo 1 | Control de la excitación | Fantaseoasistidoporordenador | Exclusiva | Búsquedade unapegoseguro Hacersedueño de las excitaciones | No interpretable | Huida de la alteridad |
Tipo 2 Tipo 3 | Proyección Narcisismo | Fantaseoasistidoporordenador | Exclusiva | Experimentación de unasintonizaciónafectivasatisfactoria Encarnación de unideal | Interpretable | Objeto |
Tipo 4 | Identificación y alteridad | Imagina ciónasistidaporordenador | Complementaria | Sin díada | Interpretable | Alteridad |
Como lo muestra nuestro cuadro (Tabla 1), esta clasificación se apoya en la mayor o menor alteridad de los procesos psíquicos intervinientes; en otras palabras, en “el horizonte de un encuentro”. Por otra parte, Tisseron explicaba en su primera tipología que el trabajo psicoterapéutico con el tipo 1 consistía en reintroducir los mecanismos del tipo 4. Por esta razón se hace necesario volver sobre la noción de “horizonte de un encuentro”.12 No es, por lo tanto, la búsqueda de un encuentro amoroso sino una potencialidad de alteridad apoyada en la imaginación como actividad de representación mental que hace que el encuentro con el otro sea posible o se lo busque activamente. Esta búsqueda de la alteridad en la psicoterapia reaparecerá en el trabajo teórico y clínico de los otros autores de la escuela francesa de psicología clínica del videojuego. Ella se inscribe en una concepción de lo virtual en cuanto potencialidad. Aquí podemos reconocer la influencia del trabajo del psicólogo clínico Sylvain Missonnier sobre los efectos psíquicos del aparataje médico. En efecto, al cuestionar el papel de la ecografía en los procesos psíquicos de parentalización, Sylvain Missonnier se basaba en la lectura de la noción de lo virtual del filósofo francés Gilles Deleuze por parte de Pierre Lévy. En el sentido de que el feto no es posiblemente un niño sino virtualmente, es decir, potencialmente. Esta lectura de Pierre Lévy resulta problemática puesto que omite considerar el hecho de que Deleuze concibe lo virtual a partir de la definición de este término por Jacques Lacan, haciendo así de ello un todo posible. Deleuze encontró particularmente la oposición entre lo virtual y lo actual, y ya no lo real, en los escritos del psicoanalista Jacques Lacan, quien hacía de lo virtual una alienación (Saint-Jevin, 2019).
3. T. Gaon: la adicción videolúdica como síntoma en el sentido psicoanalítico
Inscripto en la ruptura iniciada por Tisseron con la concepción angloparlante de la psicología de los videojuegos, el psicólogo clínico Thomas Gaon propondrá un verdadero enfoque crítico de los estudios sobre las adicciones a estos (Gaon, 2009). Más precisamente, sobre los criterios diagnósticos en los que se basan los protocolos para la atención de las personas adictas. De hecho, critica fuertemente la tendencia a pensar la adicción solo en función del excesivo tiempo dedicado al juego, y propone criterios que ilustran un cuadro global del funcionamiento psíquico. Asegura que la dependencia de los videojuegos se inscribe en la “lógica de las adicciones” de Pedinielli y Rouan, constituyendo un “parche psíquico” en el sentido de P. Jeammet(Pedinielli y Rouan, 2000). Para este último, la adicción forma un neo-objetosustitutivo que es fuente de excitación externa capaz de compensar los déficit internos a nivel de las bases narcisistas y del autoerotismo primario (Jeammet, 2000). Para Gaon, la adicción al videojuego viene a constituir un parche psiquico, y los criterios que propone tienen el mérito de concebir un cuadro global.13 Permiten entender que la relación con lo videolúdico no es la causa del sufrimiento, sino que representa un intento de curación, especialmente de la depresión. La adicción viene a suplantar principalmente una depresión, en todo caso se suma a ella, y hasta llega a eclipsar los síntomas depresivos. La práctica excesiva del videojuego permite, pues:
● evitar el encuentro con un cuerpo genitalizado a través de un cuerpo digital que revela una fantasía de autoengendramiento14;
● la sobreinvestidura perceptivo-motora y el control típico de la analidadpermiten evitar el pensamiento sexualizado y circunscriben la emergencia pulsional en el interior del entorno virtual sin carácter retroactivo (Gaon, 2007).
El videojuego permite paliar las deficiencias narcisísticas ofreciendo un contenedor materno que bloquea la excitación. Permite un bloqueo de la excitación del mundo interno y externo mediante el avatar que hace posible una identificación, y esto gracias al mecanismo psíquico de la proyección. Al igual que Tisseron y Stora, Gaon desarrollará esta dimensión del videojuego como tratamiento paliativo, lo que influyó en los trabajos de Leroux y Tordo.
4. Michaël Stora: proyección videolúdica e interpretación
Tras sus estudios sobre el cine, Michaël Stora se forma en psicología clínica, lo que quiere decir que, además de su conocimiento en esta materia, su mirada cinematográfica y el conocimiento de las concepciones teóricas y críticas del cine están necesariamente en juego en su abordaje de lo videolúdico. Influido por el trabajo sobre la imagen de Tisseron en Psychanalyse de l’image, y por el que realizó sobre la televisión junto a Béla Grunberger, retomará el concepto de “pensar en imágenes” del doctor Flynn con el objeto de pensar los trastornos narcisísticos con los que se encontraba en su práctica clínica (Tisseron, 2006). Enriquecerá estos conceptos con la práctica de los tests proyectivos propuestos por Vica Shentoub(Thematica perception test) y Nina Rausch de Traubenberg (Test de Rorschach), unificados y ampliamente difundidos por la psicoanalista Catherine Chabert, para pensar el avatar como un engrama particular de proyecciones en función de su interactividad. Es así como, a partir de 2002, Stora va a proponer realmente un dispositivo con un protocolo de desarrollo de un taller de mediación a través del videojuego. Se trata ante todo, además del trabajo de verbalización global sobre la manera de jugar del jugador, de detectar las dificultades surgidas en el juego con elfin de establecer una interpretación inconsciente. Así, su impresionante biblioteca de juegos (que cuenta con más de 400 títulos) se basa en una riqueza metafórica del juego y de las problemáticas que le son inherentes. En otras palabras, Stora va a desplazar la concepción de la representación en los tests proyectivos hacia la práctica de los videojuegos, no en cuanto tests (Stora propone integrar esta proyección en un proceso dinámico de interpretación a la manera del juego infantil de la psicoanalista Mélanie Klein), sino al modo en que una representación está constituida por un contenido manifiesto y un contenido latente. De ahí la necesidad para el psicoanalista de jugar y de tener una experiencia o por lo menos un conocimiento de los juegos que lo capaciten para confrontar el contenido manifiesto y el contenido latente, para entender lo que es específico de la persona en la proyección. Este trabajo se inscribe en la concepción y, sobre todo, la práctica del juego infantil en sesión, propias de la escuela kleiniana. Así pues, sin olvidar la dimensión interactiva, su análisis pondrá de relieve la singularidad de la cuestión de la narración y sus contenidos latentes, fuertemente influida por la narratología.
5. Las particularidades de una estructura psíquica: Frédéric Tordo y la empatíavirtual
Colaborador regular de Serge Tisseron, el psicólogo clínico Frédéric Tordo, en contraposición a otros autores que proponen en general un estudio transestructual de las relaciones con los videojuegos (y que no diferencian el papel de la estructura psíquica de la persona en la concepción de una estructura psíquica lambda), se centra de manera más precisa en las estructuras límite, aunque haya escrito también sobre otros tipos de estructura (Tordo, 2017). Su concepción de estas se inscribe en la escuela de París, que no considera los estados límite a la manera de la noción angloparlante de borderline (Chabert et al., 1999) entendida principalmente en sus trabajos como problemáticas del Self. Es así como lo digital y sobre todo el avatar harán posible la aparición de suplencias para los defectos de organización del Self(Tordo y Haiji, 2009), abriendo la posibilidad de un espacio intermediario:
La anticipación de sí y del mundo ya no tiene lugar, el Yo no se adelanta al tiempo. Todo se juega en un presente eterno, donde todo es actual. El paciente límite se atiene a las cosas, como a sí mismo, porque le resulta muy difícil crear un doble virtual (Tordo, 2015).
Su pensamiento se inscribe en un entrelazamiento entre virtual psíquico y virtual digital, proponiendo una semejanza entre ambos en la que lo virtual digital vendría a suplir las fallas de lo virtual psíquico. Así, define el “trabajo de virtualización psíquica” como “la anticipación creadora de nuestras propias posibilidades subjetivas” (Tordo, 2015). Como lo mostraba en su artículo de 2013 (Tordo y Binkley, 2013), en la transferencia límite el analista se eleva al rango de “otredad-en-sí”, concibiendo entonces esta posición como una virtualización del analista. El carácter fuera-del-tiempo de las sesiones crea una presencia virtual del analista que él llama “lo virtual psíquico”, es decir, la “disponibilidad del aparato psíquico que permite anticipar al otro así como a uno mismo” (Tisseron y Tordo, 2014). Al igual que Tisseron, basa su pensamiento de lo virtual en un entrelazamiento entre la lectura de Pierre Lévy sobre la concepción de lo virtual del filósofo Gilles Deleuze (Tisserony Tordo, 2014) y la definición de lo virtual psíquico del psiquiatra y psicoanalista René Roussillon. Este último define lo virtual como aquello potencial que puede actualizarse por mediación de la cura analítica (De M’Uzan, 1994, p. 36). En la senda de la concepción de la alteridad por Tisseron, Tordo define lo virtual como la potencialidad del aparato psíquico “de anticipar tanto al otro como a sí mismo” (Tordo, 2015). Es así como su concepción de lo virtual, aunque influida mayormente por el enfoque de Roussillon, sigue no obstante la lectura de Pierre Lévy, es decir,una potencialidad (Saint-Jevin, 2019). Esta influencia de la lectura de Lévy sobre Tordo y Tisseron se inspiraba en la de Sylvain Missonnier. Por último, la dimensión proyectiva del avatar se debe a la influencia de Michaël Stora.
6. El ludopaisaje de Y. Leroux
Inscripto en el dispositivo y conceptualización establecidos por M. Stora, el psicólogo clínico Yann Leroux, que trabaja sobre las prácticas de los internautas, examinará desde esta óptica la labor de representación presente en la actividad del jugador y considerará el videojuego como constituido esencialmente por imágenes. El videojuego, al ser un objeto externo, necesita ser introyectado. “El videojuego es un objeto externo que debe ser psiquisizado (psychisé) a través de una puesta en tensión entre percepción y representación, entre continente y contenido” (Leroux, 2009). Como sucede con cualquier imagen, la de los videojuegos “formada en la retina se pone directamente en contacto con las representaciones de cosa inconscientes, despertando y creando redes asociativas que se proyectan sobre la imagen percibida” (Leroux, 2009). Así, lo videolúdico propone una proyección por vía del avatar a la manera de paisajes renacientes y que son observados desde un cierto punto de vista, es decir, desde un sujeto imaginado. El avatar es una proyección y el “hecho mismo de tener que controlar a un personaje en la pantalla pone al jugador en contacto con mecanismos de identificación proyectiva” (Leroux, 2009). Conceptualiza de este modo la noción de “ludopaisaje”, término que él crea en 2008 (Leroux, 2008) a partir del concepto de D. Stern (1993) de “clima-paisaje” (climat-paysage), que viene a designar la indeterminación del recién nacido en ese mundo de sentimientos cambiantes con el que se integra en el entorno que él habita (Ben Soussan, 2012). Fiel a la tradición de la práctica del dibujo infantil, compara la situación videolúdica con la del dibujo en el marco psicoterapéutico afirmando que se trata del mismo aparataje (Leroux, 2008). Al retomar este artículo en 2009, lo compara con el del sueño o el dibujo, pero afirmando que son ligeramente diferentes pues en estos se trata de producciones internas. El ludopaisaje designa así “la configuración compleja que mezcla un dispositivo informático con factores culturales y con el espacio interno de cada cual” (Leroux, 2009). El videojuego no es un objeto aislado, sino que está inserto en una dimensión social, técnica y psíquica y, por lo tanto, en una zona de indeterminación. A estas tres dimensiones responden tres espacios:
Efectivamente, el videojuego mezcla tres espacios: el del aquí y ahora del juego propiamente dicho, el espacio psíquico del jugador y el espacio del juego, que comprende a la vez los periféricos (mandos, joystick, teclado) y la interfaz (Leroux, 2009).
A cada nivel le hace corresponder un trabajo psíquico propio: el tratamiento del material visual, la puesta en relato y la fantasía individual. “El videojuego da a ver a ‘Sí mismo’ (Soi) en relación con los otros o con un entorno en una puesta en escena que pone en juego al deseo y sus prohibiciones” (Leroux, 2008). Por lo tanto, la experiencia videolúdica no es un fenómeno puramente psíquico, sino que está inserto en un marco cultural que trasciende al dispositivo analítico (Leroux, 2009).
Experto conocedor del modo de trabajar de Michaël Stora, Leroux afirma la importancia del material videolúdico. No todos los videojuegos implicarán las mismas proyecciones. El contenido manifiesto del juego no aludirá al mismo contenido latente15. Este autor se interesa más precisamente en las posibilidades que ofrece lo videolúdico en el trabajo terapéutico grupal. Así fue como formalizó el marco psicoterapéutico de Stora inspirándose en la técnica de los territorios, del psicodrama psicoanalítico de grupo y del trabajo de mediación de los objetos (Leroux, 2009). Como lo comprobamos en la orientación psicoanalítica, los diferentes autores determinan el encuadre en el nivel técnico, como por ejemplo el soporte que se debe utilizar, los medios de memorización, etc.16 El fin parece ser superar lo más posible la asociación sobre el juego dirigiéndola a la asociación libre.
7. Geoffroy Willo: el “surgimiento” (“surgissement”17) cibernético
Mientras que en los otros autores predominan los trabajos de Sigmund Freud, el psicólogo clínico Geoffroy Willo propondrá una lectura más influida por las obras de Jacques Lacan, acercándolo a la cibernética, y sobre todo más teñida por las investigaciones sobre la historia y la filosofía de la técnica. Retomando el esquema del juego del niño en Freud, el Fort-Da, que según Willo consiste en alejar o acercar el objeto, lo virtual de alternancia cerca-lejos sustituye a la de aparecido/desaparecido. Se encomienda entonces al instrumento la función de crear vínculos entre las representaciones. Willo propone así un análisis que toma en cuenta las particularidades de los desafíos técnicos de lo digital, que él resume en lo virtual. Su enfoque es particularmente interesante ya que, sin objetivarlo en su razonamiento, retoma elementos de la teoría lacaniana basados en el análisis de la teoría de los juegos (Saint-Jevin, 2019). Se interesará así en los efectos sobre el sujeto de un dispositivo y sus funcionamientos preestablecidos, especialmente a través de las posibilidades de un surgimiento que permitirá operar como suplencia a la falta de relación sexual, proponiendo un goce propio de lo virtual. Va a desplazar el enfoque de Tisseron, que concebía un horizonte de encuentro, hacia un horizonte de expectativa, y sobre todo la cuestión de la posibilidad de lo digital de producir un hiato (béance), de operar en hueco. Ahora bien, esta expectativa no se inscribe en un enfoque terapéutico, como aquello hacia lo cual tender, sino que es un análisis de lo que está obrando en el jugador.
El poder representacional de los sistemas binarios actuales, apto para imaginarizar lo real, termina así por constituir todo lo “espinoso” del régimen virtual al volver creíble la expectativa de lo que va a aparecer en la pantalla; es enteramente legítimo pensar que la máquina será capaz de simular la aparición de lo que hasta allí se había temido, perdido, a la manera de la “recuperación del deseo” buscada por el sueño despierto (Willo, 2010).
Basándose en los trabajos de Leroi-Gourhan sobre la técnica, plantea la hipótesis de que el procesador informático es, a nivel psíquico, un procesador de deseo (Willo y Missonier, 2011). El Yo es “asistido e invitado” a venir por sí solo a llenar el hiato de lo simbólico generado por la negatividad de lo virtual (Willo, 2010).
Entendemos que lo virtual viene a hacer suplencia de lo sexual; en lugar de una efracción en el Yo, se trata de un surgimiento (Willo, 2010). Hace aparecer enlaces, vínculos entre las representaciones, en una lógica de aparición/desaparición pero donde la aparición viene a proponer representaciones conscientes (Willo, 2010).
Se sitúa en cierto régimen de expectativa, el de una recuperación del deseo, del objeto. Con cada surgimiento, el sujeto, frente a la pantalla, se encuentra a la espera de un retorno del objeto. Concibe el surgimiento retomando la concepción de la fantasía, desarrollada por Sigmund Freud en 1908, en El creador literario y el fantaseo, en tres tiempos (una impresión actual despierta un deseo del sujeto, este deseo se extiende al recuerdo de un período feliz del pasado infantil, un nuevo futuro se avizora). El surgimiento es un retorno de lo reprimido (por proyección fantasmática de una coyuntura exterior favorable al cumplimiento de un deseo) que apuntaría a una reactualización idealizada de lo que habría causado la insatisfacción del sujeto inconsciente (Willo, 2013)18. El goce de la aparición en la pantalla viene a trabar su acceso al objeto.
8.Síntesis de las características comunes y límites
En lo que respecta a la psicología, las características que dominan son:
- los trastornos que se consideran relacionados con los videojuegos no son específicos de una estructura psíquica dada, pueden adoptar formas diferentes y poner en juego procesos psíquicos diferentes en función de las estructuras;
- los diferentes autores se han inscripto en una operación crítica frente a la concepción angloparlante dominante de los videojuegos como adictivos y nefastos;
- la orientación psicoanalítica dominante está referida en gran medida a los “objetos parciales” de Mélanie Klein, al “espacio intermedio” de Winnicott y al “principio de placer” de Sigmund Freud; siendo un solo autor, Jacques Lacan, el que despliega la noción de estadio del espejo;
- los estudios se enfocan por lo general en las posibilidades, sobre todo proyectivas, que ofrece el avatar elegido en un guion o en el leveldesign, más que en las demás características de los videojuegos (la jugabilidad, el grafismo, etcétera);
- hay una vinculación entre lo videolúdico y el sueño (la ensoñación);
- esta vinculación explica la relación entre juego y trabajo de representación a través de la puesta en palabras, de la expresión verbal;
- la concepción de lo virtual se sustenta en la gran difusión que alcanzó la lectura de Pierre Lévy sobre la concepción deleuziana de lo virtual, especialmente a través de los textos de Sylvain Missonier y luego de Serge Tissseron;
- el grado de patologización del comportamiento se inscribe dentro de la perspectiva del encuentro y/o del mayor o menor grado de alteridad19;
- la presencia del aparataje informático durante las sesiones.
Las críticas que expresamos a continuación intentan superar las que se aplicaron a los estudios usuales, que tienden a comprender el procedimiento analítico como una construcción protocolaria y positivista de la psicoterapia. Si esta escuela ha permitido superar realmente los a priori sobre la concepción psíquica de los videojuegos, rebasando una visión maniquea, y proponiendo considerar la práctica de los videojuegos en cuanto que puede constituir un síntoma en el sentido psicoanalítico del término (Saint-Jevin, 2018); por otro lado la concepción de lo virtual que ella difunde genera una confusión que a menudo dificulta diferenciar lo virtual de lo imaginario y lo potencial.
El otro problema que se plantea es el de la concepción de la máquina, inherente a estas investigaciones. Aunque Geoffroy Willo intentó inscribir su concepción en el pensamiento de la técnica, incluso para él dentro de la relación transferencial la máquina queda relegada a la simple condición de designación de un aparato; en otras palabras, no es considerada en la transferencia bajo la égida de los conceptos analíticos, pese a que incluso Freud y Lacan se abocaron a su conceptualización20 (Saint-Jevin, 2019). ¿Podemos entender la máquina solamente bajo la designación de la presencia del aparato? De la misma forma en que el material del test proyectivo es pensado en la clínica armada,21 ¿no deberíamos pensar ese aparataje videolúdico en términos analíticos?
El aspecto plástico de los videojuegos no es lo que predomina en estos estudios, favoreciendo la narración y la interactividad. Se advierte aquí la influencia de los orígenes de la psicología de los videojuegos, pues estos fueron principalmente tratados como los “objetos” de las adicciones, es decir, en una psicopatología de la dependencia y no en un psicoanálisis del arte. Ello hasta el punto de que no se utilizaron los métodos seguidos por Freud para el análisis de obras de arte, especialmente el del Moisés de Miguel Ángel. Por otra parte, esta postura metodológica es contraria al posicionamiento estético de algunos de los autores que reivindican el estatus de obra de arte para los videojuegos.
9. Anclaje de la escuela francesa en las ciencias del juego: seriousgaming y play
Está claro que nuestro objetivo no es aspirar a una exhaustividad histórica de las influencias de las diferentes teorías del juego sobre esta escuela, sino más bien intentar inscribirla en este campo de investigación, intentar comprender su posición. Sin embargo, proponemos abrir este debate a través de dos ejes importantes: elseriousgaming y el play.
A diferencia del francés, el inglés distingue dos tipos de juegos: el game, juego basado en una regla, y el play, juego sin reglas. La diferencia se sitúa en el desarrollo, que regula el juego. En griego antiguo, residía en la función de la cosa, ya que existía “la función agónica” del juego, como agón, es decir, el juego-competición, y “la función lúdica” del juego, como paidia, es decir, el juego infantil, despreocupado, lúdico, pero no serio. Con el tiempo, van a diferenciarse dos enfoques del estudio de los juegos, y ello parodiando la oposición entre los filósofos Wolff y Baumgarten con la oposición lógica que preferiría el game y la oposición estética que tomaría también en cuenta el play.22 Tal como lo hace Roger Caillois en su obra Les jeux et les hommes(Caillois, 1958), que pasó a ser una referencia en el estudio de los juegos y los define como actividad separada de la existencia del hombre.23 El problema es entonces determinar si el aporte de la escuela francesa de psicología clínica es un saber sobre los game o sobre los play.
Los Game Studies, nacidos con ese título en los años noventa en la investigación anglosajona y como ciencias del juego en la investigación francófona, todavía no son en sí una disciplina, como lo explica Vinciane Zabban:
Estos trabajos, que oscilan entre la afirmación de constituir una disciplina propia y la conservación de una dinámica interdisciplinaria (Malaby y Burke, 2009), son relativamente desconocidos y tienen serias dificulades para dialogar con campos de estudio cercanos a ellos (Zabban, 2012).
Estas investigaciones se interesarán más precisamente en los videojuegos en los años 2000, cuando se distinguen dos familias de abordaje: la narratología y la ludología. Como dice Zabban,
una parte de los estudios sobre los videojuegos realizados a comienzos de la década del 2000 se había construido, para desarrollar una teoría propia del juego, en torno a la oposición narratología/ludología. A finales de esa década, el campo de los game studies se caracteriza por el relieve dado a sus dimensiones socioculturales (Zabban, 2012).
Al tiempo que en esa época, como lo subraya Zabban, las investigaciones intentarán repensar el videojuego en cuanto inserto en un contexto cultural, sociológico, económico, etc., la dimensión psicológica parece no ser la esencial.
Desde esta perspectiva, la tercera conferencia de la Digital Game Research Association(DiGRA) se inicia en 2007 con estas palabras: ‘Los juegos (games) no son entidades aisladas que se puedan estudiar in vitro. Los juegos se sitúan en una cultura y en una sociedad. […] Nos es preciso comprender no solo sus aspectos narratológicos y ludológicos sino también los contextos económicos e industriales que los producen, los trasfondos socioculturales que producen a los jugadores y al gameplay. En resumen, para comprender los juegos debemos considerarlos desde una multitud de perspectivas variadas” (Anuncio de la conferencia DiGRA“Situated Play”, 2007, traducción nuestra) (Zabban, 2012).
Como veremos, los psicoanalistas franceses se inscribirán mayoritariamente en una consideración integrativa de las dos escuelas que debaten en materia de estudios sobre el videojuego. Reaparece la influencia de los Game Studies, que toman sus métodos de la narratología y la ludología, poniendo de relieve esta última la interactividad. Es así como, desde la perspectiva psicoanalítica de esta escuela de cuño francés sobre la psicología clínica del videojuego, se privilegiarán sus dimensiones narrativa e interactiva. Dada la realidad clínica en la que cobran sentido, estas investigaciones otorgan un lugar privilegiado más al play que al game. Tales estudios se inscriben en lo que Staffan Björk y Jesper Juul llamarían el “player-centric” (Björk y Juul, 2012), en otras palabras, los análisis del videojuego centrados en el análisis del jugador. En particular, sería interesante confrontar sus enfoques con los análisis de jugadores autómatas, con inteligencia artificial.
Estudiar los juegos desde la perspectiva del play o bien de los games representa una línea divisoria al menos tan importante como la distinción entre los enfoques narratológico y ludológico, de la que conocemos el papel estructurante que desempeñó para el nacimiento de los Game Studies contemporáneos (Juul, 2001; Rueff, 2008; Zabban, 2012) (Triclot, 2013).
Luego, en la década de 2010, se opone por lo general el estudio del game, que se interesaría más en la estructura de los juegos y estaría influido en gran medida por la teoría de los juegos de Von Neumann y Morgenstern, y el play, que se interesaría más por la fenomenología del juego. Así pues, el abordaje psicoanalítico francés del videojuego no se inscribe en la perspectiva ludológica, centrada en el game.
A la luz del análisis del filósofo Mathieu Triclot sobre la diferencia entre GameStudies y estudios del play, podemos plantear los límites de la aplicación del estudio del game al análisis de los procesos psíquicos vigentes en lo videolúdico, ya que, como él lo dice, los Game Studies ponen a distancia la actividad del juego: “La configuración epistemológica de la ludología ofrece una manera de resolver la dificultad tratando en prioridad del juego y manteniendo la actividad a distancia”(Triclot, 2013).
El estudio del play según lo muestra Triclot se funda con Henriot, quien, basándose en el existencialismo, propone una especie de fenomenología del jugador: “La actitud lúdica se caracteriza pues, según Henriot, como una serie de balanceos entre posturas mentales opuestas: creer en la realidad del juego, prenderse en él y desprenderse de él en un acto de lucidez” (Triclot, 2013). De este modo, Triclotacerca el gameplay a la noción de fun (Triclot, 2011) o, dicho de otro modo, a la vivencia del jugador. Por esta razón, recurre a la constitución de métodos propios, los “playstudies”:
Junto a los Game Studies, que se ocupan de los parámetros formales de los sistemas de juego, en una suerte de doble especular espejo de la actividad profesional como gamedesign, debemos inventar pla ystudies orientados a la fabricación de experiencias, de posiciones del sujeto con las que juegan los juegos (Triclot, 2011, p. 25).
La escuela francesa de psicoanálisis del videojuego, inscripta en el estudio del play y su consiguiente priorización de los efectos de suplencia, apuntalamiento y mortificación del juego, abre un interrogante sobre su inscripción en el estudio del fun.
Conclusión
Así, estos autores (Gabriel Lespinasse, Serge Tisseron, Michaël Stora, Thomas Gaon, Frédéric Tordo, Yann Leroux, Geoffroy Willo, etc.) forman una escuela de psicología clínica del videojuego con orientación psicoanalítica, de la que dimos sus características comunes; sin embargo, su pertenencia a diferentes escuelas, asociaciones psicoanalíticas, etc., y sus distintos referentes, hacen que resulte difícil hablar de una escuela psicoanalítica del videojuego.
En cuanto a las ciencias del juego, este enfoque psicoanalítico de lo videolúdicomuestra que el estudio de una individualidad considerada en un game, y que constituye así el play, puede superar la cuestión del fun, precisamente al poner de relieve en las adicciones no solo la búsqueda de un placer sino los fenómenos de suplencia y hasta de apuntalamiento en un espacio intermediario. La primera característica común a los autores es el seriousgaming. La segunda característica de la escuela francesa en Game Studies para la psicología clínica es su filiación; efectivamente, los diferentes autores, sea cual fuere su orientación o los conceptos desarrollados, tuvieron que tomar posición forzosamente respecto de los escritos de Michaël Stora y Serge Tisseron. La tercera característica es específica del dispositivo analítico: la metodología sustituye los sondeos (ya sea a través de cuestionarios, testso entrevistas semidirigidas), las entrevistas en relación de persona a persona, en una relación a largo plazo en la que los temas tratados por el analizado no están dirigidos por el psicólogo, permitiendo abordar las motivaciones inconscientes del jugador. En cuanto al estudio de los videojuegos, el aporte esencial de esta escuela se sitúa, pues, en el nivel del desplazamiento del paradigma del play. Al contrario de la oposición tenida regularmente en cuenta entre los Game Studies y la ludología, entre GameStudies y el estudio del play en que el examen de este último se resumiría en el fun(Triclot, 2013), este abordaje de la escuela francesa muestra que el estudio de una individualidad tomada en un game, constituyendo así el play, puede superar la cuestión del fun, especialmente al poner de relieve en las adicciones no solo la búsqueda de un placer sino la posibilidad de una descarga o de una pulsión de muerte, y al conducir a los procesos de suplencia (Saint-Jevin, 2018), e incluso de apuntalamiento mediante un espacio intermediario, o hasta de la pulsión de muerte inherente y necesaria al play que se diluye, en mayor o menor medida, en el game.
Traducido por Irene Agoff
1 a.saintjevin@gmail.com
2 El autor es investigador en la Universidad TEAMeD-Paris 8,coordinador de DU de Ciberpsicología de la Universidad París 7, miembro del Instituto para los estudios de las relaciones Hombre-Robots y del Observatorio de los mundos numéricos en ciencias humanas, Francia.
3 El OMNSH, Observatorio de los Mundos Digitales en Ciencias Humanas, agrupa a investigadores en ciencias humanas y sociales dedicados a estudiar las tecnologías digitales. Los archivos de esta aventura sobre los videojuegos están disponibles en el sitio web Game Studies à la Française :https://gsalf.hypotheses.org/
4 Es el estudio psicológico de las interacciones entre el individuo y su entorno físico centrado en la relación entre el animal y su entorno, fundado por James Jerome Gibson; incluyendo el concepto de «affordance», que es la capacidad de un objeto para sugerir su uso.
5 N. de E.: Remitimos al lector no familiarizado con el término “afordancia” a https://uxpanol.com/experiencia-de-usuario/que-es-la-afordancia/
6 N. de E : Se refiere a una start-up creada en 2015 que desarrolló un software de terapias por exposición a realidad virtual. La empresa ofrece al paciente, con la ayuda de un casco tridimensional y un psicólogo, un tratamiento frente a trastornos de ansiedad, adicciones, trastornos alimentarios, etc., basada en los principios de exposición de las Terapias Cognitivo Conductuales (TCC).
7 Aunque Gabriel haya sido pionero en el dispositivo de taller informático terapéutico, esta obra pertenece a una especialista en psicomotricidad y se trata ante todo del aprendizaje en un marco extraescolar.
8 Dirección URL de su página web personal: http://fr.lespinasse.pagesperso-orange.fr/ateljvid.html
9 “1 – Los niños solo pueden utilizar la consola en momentos bien definidos de su horario escolar y con la presencia del coordinador referente del taller. […]. 2 – Los niños, en grupos de tres o cuatro, se sientan en semicírculo ante el televisor, y luego el coordinador indica cuánto tiempo van a jugar y quién empezará […]. Solemos conectar un solo joystick, que los niños manejan por turno. 3 – Está ‘prohibido’ burlarse de los demás, de sus fracasos o torpezas. Es ‘obligatorio’ esperar su turno para jugar. 4 – El niño que empezó la partida elige, en función de las opciones del juego, cuál héroe ‘quiere ser’ durante esta, y solo cederá su lugar cuando haya perdido todas sus ‘vidas’” (Lespinasse y Perez, 1996).
10 Distingue entonces: • el tipo 1, donde los jugadores “buscan en rigor la excitación” (Tisseron, 2006a, p. 112), siendo más elevado el riesgo de dependencia; los jugadores perseguirían el control de las excitaciones, de tal manera que el estrés generado por una parte sería refrenado por la otra; • el tipo 2, donde “gustan de manipular las figuras de píxeles que representan diversos aspectos de ellos mismos o de otros” (Tisseron, 2006a, p. 112); entendemos que lo que está principalmente en juego aquí es la proyección; • el tipo 3, donde juegan con el objetivo de “ser los mejores. Puede tratarse de una búsqueda de compensación por fallas narcisísticas precoces, pero también de la reacción a un entorno particularmente poco gratificante” (Tisseron, 2006a, p. 112); se trata aquí del narcisismo; • el tipo 4, donde “gustan de la compañía: juegan para encontrarse, establecer lazos y prolongar eventualmente esos encuentros en la realidad” (Tisseron, 2006a, p. 112); el riesgo es menor porque los jugadores persiguen los beneficios de una relación social exitosa; en comparación con los videojuegos, hay relación entre la actitud de sus compañeros y la propia; aquí están principalmente en juego la identificación y la alteridad.
11 Desarrolla esta noción de “díada digital” en el capítulo “Le virtuel, une relation”, de su obra de 2006 (Tisseron, 2006b).
12 Expusimos en particular esta noción de horizonte con el fin de evidenciar su especificidad para el aparato informático, sobre todo en las problemáticas límite (Saint-Jevin, 2018).
13 Propone las señales siguientes: repetición de una práctica sin posibilidad de cambio ni creatividad; monopolio del MMORPG [sigla de Massive Multiplayer Online Role Playing Game: videojuegos que permiten interactuar no solo con elementos ficticios generados por ordenador sino también con otras personas a través de internet] [N. de T.] en los lapsos de recreación y en otros; empobrecimiento de las relaciones sociales externas al juego (familiares, amistosas, sentimentales); una práctica excesiva superior a las 30 horas por semana y que continúa durante varios meses aparte de los períodos favorables al exceso; preocupación generada por el juego mientras se lo practica; puesta en riesgo de los estudios, el trabajo o las relaciones emocionales significativas; perseveración aun con conciencia de los problemas a que el videojuego da lugar; protesta (a veces violenta), agitación o importante cambio de humor cuando el sujeto no puede acceder al juego; descuido del propio cuerpo, de la higiene y del lugar en que se vive (Gaon, 2007).
14 Se basa en el artículo de Chapelier de 2001.
15 Esta formulación de Yann Leroux remite a un análisis estético psicoanalítico de los videojuegos que nos parece de los más pertinentes. Intentamos proponerlo desde 2008 en la Universidad París 8, durante el curso Freud et les jeuxvidéo, del cual se proporcionó una síntesis en Saint-Jevin, “Essai pour une méthode d’analyse plastique du vidéoludique: vers une aproche psychanalytique de l’esthétique des jeuxvidéo?”, La conserverie mémorial, de próxima publicación.
16 Propone el encuadre siguiente: 1. Cada niño posee su propia tarjeta de memoria; 2. Alternancia del tiempo de juego y del tiempo de habla: “al tiempo del videojuego le sucede un tiempo de habla”; además, durante la fase de juego se verbaliza lo que sucede en la pantalla, y se puede poner el juego en pausa; 3. Utilización del juego Ico# (Team Ico, 2001) (como la implementó Michaël Stora); 4. El grupo se reúne una vez por semana.
17 N. de E.: Este autor propone la noción de “surgissement”, que tradujimos como “surgimiento”. Toma como objeto de estudio la relación que el hombre mantiene con lo imprevisto de la contingencia que caracteriza principalmente a la fenomenología digital, regida por algoritmos humanamente impredecibles. Propone una investigación del inconsciente mediante la explotación de “instantes de apariciones súbitas” en lo digital que, trabajadas en la terapia, posibilitan ir preparando una relación de transferencia. La aparente autonomía de la máquina para “crear” este surgimiento alivia al paciente, que puede así contarse a sí mismo que no es él quien origina sus representaciones o delirios en el caso de las psicosis.
18 Discurso de defensa de su tesis de doctorado: http://soutenance.tumblr.com/
19 Esta lista está sin duda por completar, y esperamos que constituya una base criticable para otros investigadores.
20 N. del E.: El autor revela en su libro La machine psychanalytique. Théorie de la machine lacanienne que los aportes del psicoanálisis a la epistemología y a la historia de la informática han permanecido enterrados durante casi sesenta años, a pesar de que, según él, fue una de las primeras disciplinas en conceptualizar la informática, que aún no ostentaba este nombre. Trata de mostrar tanto la contribución para el psicoanálisis de la investigación de la naciente informática, como la particularidad del abordaje psicoanalítico de la informática, más particularmente en Jacques Lacan. Propone distanciarse de la oposición entre las ciencias cognitivas, incluso las neurociencias, que sería la psicología en la era digital, y el psicoanálisis contemporáneo.
21 N. del E.: La utilización de tests psicológicos dentro de la psicología clínica se llama también “clínica armada o instrumental”. El psicólogo clínico se vale de pruebas estandarizadas, escalas, cuestionarios, criterios de comparación estadística entre individuos, de ahí la denominación de “armada”.
22 Volvemos a hallar esta oposición en los estudios actuales sobre los videojuegos, principalmente con el auge de la noción de fun (Triclot, 2011).
23 Se trataría de una acción libre (no estaríamos obligados a realizarla), separada (circunscripta en el espacio y el tiempo), incierta (no se podría determinar su despliegue con antelación, la iniciativa le correspondería en parte al jugador), improductiva (culminaría en una situación idéntica a la previa al juego), regulada (sometida a convenciones que dejarían en suspenso las leyes corrientes haciendo que solo sean válidas esas convenciones), ficticia (una conciencia específica de la realidad segunda respecto de la vida ordinaria).
Descriptores: JUEGO / INVESTIGACIÓN / ESCUELA FRANCESA / PSICOANÁLISIS / RECURSOS TERAPÉUTICOS / LO VIRTUAL / TENDENCIA AL JUEGO / ADICCIONES / IDENTIFICACIÓN / IMAGEN VISUAL / DESEO / SUEÑO
Candidatos a descriptores: VIDEOJUEGO / GAMER
Abstract
French-style game studies in clinical psychology: a French school of video gamepsychoanalysis?
The expression “game studies à la française”, borrowed from the Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), refers to the history of thestudy of video games and its persistent presence in English speaking research. Thepurpose of this paper is to show the existence of a French school that renewed thestudy of video games by proposing a specifically psychoanalytical approach to thesubject. The aim is to synthesize, using a comparative method (of authors and of theconcepts of different researches), the characteristics of this appropriation of the video game practice by the French psychoanalytic clinical work.
Resumo
Game Studies à francesa em psicologia clínica: uma escola francesa de psicanálise do videojogo?
A expressão “game studies à francesa”, tomada do OMNSH, remete à história do estudo dos videojogos e a sua perduração na investigação anglofalante. O nosso propósito é mostrar a existência de uma escola francesa que renovou o estudo dos videojogos propondo um enfoque especificamente psicanalítico destes temas. O nosso objetivo será sintetizar, utilizando um método comparativo (dos autores entre si, do conceito ou dos conceitos próprios das diferentes investigações), as características desta apropriação da prática do videojogo por parte da clínica psicanalítica francesa.
BIBLIOGRAFÍA